Personaggi: Include una varietà di figure con abilità e ruoli diversi. Ogni personaggio possiede caratteristiche come Punti Vita (HP), Forza (STR), Difesa (DEF) e Magia (MP). Possono essere allineati come buoni, cattivi o neutrali. Da queste ogni giocatore può scegliere il suo personaggio principale.
Magie: Carte che rappresentano incantesimi o azioni magiche. Possono essere utilizzate per attaccare, difendere o modificare le condizioni del gioco.
Pozioni: Oggetti utilizzabili dai giocatori per ottenere effetti immediati o a lungo termine, come la guarigione o il potenziamento.
Equipaggiamento Speciale: Oggetti che possono essere assegnati ai personaggi per aumentare le loro statistiche o conferire abilità speciali. Questi oggetti rimangono con il personaggio per tutta la partita.
Enchantgineering: Una nuova categoria di carte che comprende artefatti incantati ingegneristici. Questi oggetti speciali, frutto di un sapiente mix tra incantesimo e ingegneria, possono essere utilizzati per costruire strutture difensive come mura di cinta e torri, o per creare potenti macchine da guerra come catapulte e balliste. Ogni artefatto in questa categoria possiede unici poteri magici e caratteristiche ingegneristiche che possono influenzare significativamente le dinamiche di gioco. l'effetto si applica a tutti i personaggi di uno schieramento esempio contro tutti i nemici o tutti gli alleati. può aumentare i punteggi delle caratteristiche oppure proteggere dalle magie o influire sul pescaggio o lo scarto delle carte. Ha delle fasi di costruzione che equivalgono a quanti colpi può subire e quanti turni/personaggio servono per distruggerlo o costruirlo.
Comune (C): Carte di base che formano la spina dorsale di qualsiasi mazzo. Sono le più facili da trovare e offrono abilità standard.
Rara (R): Carte con abilità uniche o potenti che possono cambiare le sorti del gioco. La loro rarità le rende un prezioso colpo di fortuna.
Leggendaria (L): Le carte più rare e potenti disponibili. Le loro abilità sono quasi imbattibili e spesso vengono raccontate storie sul loro potere e origine.
Mitica (M): Queste carte sono estremamente rare, a volte uniche. La loro presenza in un mazzo è un fattore di gioco che può non ripetersi mai più.
Tributo (T): Sono carte rarissime perchè create in tiratura limitatissima e non in vendita generate in particolare per i VIP o occasioni speciali.
Nel tempo verranno pubblicate serie nuove che andranno a completare il panorama di gioco ed edizioni speciali. Sarà specificato, nel sito web ufficiale www.LegendsOfAZ.com , via via se queste potranno essere usate o meno nei tornei ufficiali.
Selezione del personaggio principale per ogni giocatore. Ogni giocatore può scegliere un personaggio principale che utilizzerà o in alternativa potranno essere sorteggiati casualmente. Possono anche essere pescati casualmente come parte della strategia di gioco.
Boss Automatico: è una variante del gioco che permette di giocare ad una sola persona in solitario oppure si può utilizzare quando nessuno vuole impersonificare un malvagio ma si vuole comunque giocare Buoni vs Malvagi. in questo caso il Boss segue delle regole di gioco fisse e può essere scelto dal giocatore/i.
Si gioca con un solo mazzo comune. Ogni giocatore può aggiungere al mazzo comune di carte qualsiasi tipologia a suo piacimento e quante ne vuole.
Il mazzo comune viene mischiato da un giocatore e “tagliato” da un altro. Così da assicurare la randomicità delle carte da gioco.
Mazzo Comune: Include tutte le categorie quali: Personaggi, Magie, Pozioni, Equipaggiamento Speciale e Enchantgineering.
Schieramenti: All'inizio della partita si decide se si giocherà in modalità Buoni contro Cattivi, tutti contro tutti o a squadre e quindi gli schieramenti.
Ordine di Attacco: L'ordine di attacco segue l'agilità, calcolata come 100−etaˋ del giocatore. I giocatori più giovani, quindi più agili, attaccano per primi. I Cattivi se in versione automatica, cioè non controllati da un giocatore attivo ma dai vari giocatori come succede in un solitario, mirano preferibilmente ai giocatori più anziani.
Il personaggio principale di un giocatore può essere attaccato o soggetto a magie o altre carte solo dopo che tutti i personaggi nella sua squadra che lo proteggono sono stati eliminati.
Eliminazione: Un giocatore viene eliminato quando il suo personaggio principale scende a 0 punti vita o meno
Fine Partita: la partita termina quando resta un solo giocatore o una sola squadra rimasta.
Modalità Campagne: In questa modalità uno o più giocatori affrontano diversi schieramenti con diversi boss, guidati da un giocatore o da Boss Automatico, uno dopo l’altro di solito a livelli crescenti. La sequenza può essere scelta dal gruppo o dal singolo giocatore. Questo può essere la base di una storia in evoluzione a campagne e obiettivi tipiche del gioco di ruolo. stimolando la creazione di vere e proprie storie e gesta epiche. in questo caso i giocatori possono portare oltre al proprio giocatore principale fino a 5 carte (personaggi o altro) dalla partita precedente. Ovviamente devono essere carte di personaggi sopravvissuti alla partita precedente o magie pozioni non usate nella partita precedente. queste però andranno a scalare il numero di carte che vengono assegnate ad inizio partita. Le carte equipaggiamento resteranno assegnate allo stesso personaggio della partita precedente. Le carte Enchantgineering andranno ricostruite ma potranno essere portate.
Setup Iniziale:
Scegliere i personaggi principali
Determinare le fazioni in gioco
Ogni giocatore può aggiungere al mazzo comune di carte qualsiasi tipologia a suo piacimento e quante ne vuole.
Il mazzo comune viene mischiato da un giocatore e tagliato da un altro. Cosi da assicurare la randomicità delle carte da gioco.
Distribuire 5 carte a ciascun giocatore e al Boss in caso si giochi con Boss Automatico, scartando quelle non pertinenti, come i buoni con i malvagi e viceversa.
Formazioni di Battaglia:
I giocatori piazzano sul tavolo da gioco il propri personaggi principali, poi possono scegliere quali e quanti personaggi posizionare sul tavolo da gioco.
In caso di Boss Automatico un giocatore posiziona i suoi personaggi per lui posizionando tutti i personaggi prima possibile sul tavolo da gioco e appena possibile utilizza anche tutte le magie e le altre carte potenziamento per dimostrare l'aggressività dei cattivi.
Utilizzo delle Carte: I giocatori umani a differenza del Boss Automatico possono tenere Magie, Pozioni etc in mano e usarle strategicamente durante il proprio turno di attacco o difesa.
Inizio turno e pesca delle carte: All'inizio del proprio turno, ogni giocatore pesca una carta dal mazzo comune.
Gestione della pesca delle carte:
Se un giocatore buono pesca una carta di un personaggio Malvagio, la passa al cattivo con meno personaggi.
Se il Boss o un Malvagio pesca una carta di un personaggio buono, viene scartata.
I giocatori che scelgono come personaggio principale un neutrale possono giocare con tutte le carte
Le carte neutrali possono essere utilizzate sia dai buoni che dai cattivi.
Azioni di Turno: Il giocatore può scegliere di attaccare o pescare carte aggiuntive. Può attaccare con uno o più personaggi e poi supportarli con magie e pozioni durante l’attacco. La difesa si attiva invece nella fase di attacco di un altro giocatore. Possono giocare in difesa solo i personaggi che non hanno attaccato durante il giro di turni in corso. Un personaggio usato per difendersi può invece attaccare all'interno dello stesso turno. Qualora un personaggio rinunci ad attaccare potrà pescare una carta aggiuntiva e gestirla secondo le regole di gestione della pesca delle carte.
Assegnazione equipaggiamento ad inizio turno di difesa o attacco: ciò che si assegna resta con il personaggio fino alla sua morte dopo di che viene scarta la carta. L'equipaggiamento non può essere spostato tra i personaggi. Si può equipaggiare un personaggio con massimo 1 carta equipaggiamento.
Costruzione di Enchantgineering: Tutti gli Enchantgineering hanno delle fasi di costruzione che equivalgono a quanti colpi può subire e quanti turni/personaggio servono per distruggerlo o costruirlo. quindi un Enchantgineering con 5 fasi può essere costruito da un personaggio in 5 turni o da 5 personaggi insieme in 1 turno. I personaggi che costruiscono è come se avessero attaccato e quindi non possono difendersi diventando estremamente vulnerabili e per questo devono essere protetti dagli altri membri del team. Gli Enchantgineering possono essere distrutti se non ci sono più personaggi a difendere e richiedono tanti colpi quanti le fasi di costruzione se a fine giro di turni gli Enchantgineeringse non sono stati distrutti si riparano completamente. Devono quindi essere distrutti completamente entro un giro di turni. Gli Enchantgineering si possono costruire solo se si possiedono almeno 2 personaggi uno con forza maggiore di 50 e un con magia maggiore di 50
Uso delle Magie: le magie si possono lanciare solo se si possiede almeno un personaggio con magia maggiore di 50. Si possono utilizzare in qualsiasi fase di attacco o difesa dell’intero giro di turni su personaggi proprio o di altri giocatori
Uso delle pozioni: Si possono utilizzare in qualsiasi fase di attacco o difesa dell’intero giro di turni su personaggi proprio o di altri giocatori
Uso dell'equipaggiamento: Si possono assegnare solo ad inizio turno di attacco o difesa dell’intero giro di turni su personaggi proprio o di altri giocatori
Uso di Enchantgineering: Si possono costruire solo in fase di attacco. i personaggi che costruiscono si comportano come in attacco e possono essere destinati solo a questo.
Gestione della difesa del personaggio durante un attacco. chi attacca sceglie quale personaggio/i attaccare. il personaggio attaccato e quindi in difesa si deve difendere da solo quindi senza affiancare altri personaggi ma può essere supportato da magie e pozioni ed equipaggiamento e da Enchantgineering. Prima devono essere però attaccati i personaggi che non sono stati usati in attacco. Quando non ci sono personaggi in difesa attiva allora qualsiasi personaggio o Enchantgineering può essere attaccato eccetto il personaggio principale. Se un personaggio non in difesa attiva viene colpito con qualsiasi valore di forza o magia e quindi è estremamente vulnerabile. Un esempio: se un personaggio usato per attaccare durante il turno in corso o addormentato magari per una magia o in fase di costruzione di un Enchantgineering con 300 punti vita e con difesa 90 può essere attaccato e ucciso da tre personaggi avversari con forza 20.
Il giocatore con l'agilità maggiore inizia la partita. L'agilità è inversamente proporzionale all'età del giocatore: i più giovani hanno maggiore agilità. Il giro di gioco prosegue con i giocatori in ordine decrescente di agilità.
Selezione dell'Attaccante: Un giocatore può utilizzare uno o più personaggi o mostri per attaccare un personaggio avversario.
Scelta dell'Abilità di Attacco: Durante l'attacco, il giocatore valuta quale parametro tra forza o magia è più elevato nel personaggio o mostro attaccante, scegliendo quello preferibile. Ad esempio, se un personaggio ha 50 di forza e 10 di magia, si sceglierà la magia per attaccare.
Valutazione del Colpo: Se il punteggio dell'abilità scelta supera la difesa o la magia (a seconda di ciò che sceglie il giocatore attaccato), il colpo andrà a segno influendo sui punti vita dell'avversario. Se il valore è inferiore o uguale, il colpo sarà parato.
Attacchi Congiunti: Se un personaggio non riesce a superare la difesa/magia avversaria, il giocatore può sommare la forza/magia di un secondo personaggio per rafforzare l'attacco.
Utilizzo di Pozioni, Equipaggiamento e Magie: Durante l'attacco, è possibile utilizzare pozioni, equipaggiamento e magie per potenziare la forza o la magia. Analogamente, il difensore può utilizzare magie, pozioni ed equipaggiamento per aumentare la sua difesa o magia. Tuttavia, non può ricevere aiuto da altri personaggi.
Dopo l'attacco, i personaggi che hanno attaccato diventano vulnerabili e non possono difendersi fino al loro prossimo turno. Le carte personaggio non usate nell'attacco possono proteggere i personaggi vulnerabili. La vulnerabilità post attacco per i giocatori successivi al primo dura fino anche non ritorna il turno al giocatore. Per esempio: il terzo e ultimo giocatore a fine giro turni attacca con tutte i suoi personaggi resterà vulnerabile fino a quando non comincerà nuovamente il suo turno al giro successivo.
Il giocatore che si è difeso può attaccare a sua volta al termine del turno. Prima di poter attaccare i personaggi vulnerabili, deve concentrarsi sulle carte personaggio non girate e non utilizzate dal primo giocatore.
In base alla modalità di gioco scelta tra modalità classica, epica o semplificata i danni e i punti vita hanno una gestione diversa:
Versione Classica:
Danni a Gruppi di 100: Una volta che un colpo va a segno, indipendentemente dalla differenza minima tra attacco e difesa/magia, il bersaglio subisce danni in gruppi di 100 punti vita. Questo significa che anche un superamento minimo della difesa o della magia può generare un danno significativo di 100 punti vita.
Rigenerazione dei Punti Vita: I punti vita si rigenerano alla fine del giro di turni. Per abbattere definitivamente un bersaglio con molti punti vita, saranno necessari ulteriori attacchi da parte di altri personaggi durante lo stesso turno, fino a superare il totale dei punti vita del bersaglio.
Versione Epica:
I Danni sono registrati tenendo nota della differenza minima tra attacco e difesa/magia, il bersaglio subisce una quantità di danni pari alla differenza tra attacco e difesa. Questo significa che anche un superamento minimo della difesa o della magia può generare solo un danno minimo ai punti vita. Esempio: 80 di attacco contro 20 di difesa generano una perdita di 60 punti vita.
Rigenerazione dei Punti Vita: I Danni sono registrati tenendo nota dei punti persi nei vari turni e quindi non è presente una rigenerazione a fine giro di turni ma restano i danni subiti e i relativi punti vita del precedente turno e quindi vanno a via via a ridursi. Per abbattere definitivamente un bersaglio con molti punti vita, saranno necessari magari diversi turni con danni cumulativi.
Intervento in Qualsiasi Momento: Magie e pozioni possono essere utilizzate in ogni momento del turno, anche all'ultimo momento. Questo permette ai giocatori di salvare una creatura o un personaggio in pericolo, fornendo anche pochi punti vita o bloccando l'ultimo degli attacchi, salvando così il personaggio dalla sconfitta.
Impatto sulla Strategia di Gioco: Questa regola introduce un elemento di incertezza e strategia, permettendo ai giocatori di influenzare il corso della battaglia con decisioni rapide e tattiche intelligenti e giochi di squadra.
"Legends of AZ" è un gioco ricco di possibilità e varianti che si adattano a diverse situazioni e preferenze dei giocatori. Questo capitolo esplora le diverse modalità di gioco disponibili, mostrando come il gioco può essere personalizzato e adattato per offrire sempre nuove e stimolanti esperienze.
La Modalità Epica di "Legends of AZ" segue le regole standard descritte nei capitoli precedenti. È ideale per partite equilibrate e tradizionali, dove strategia e abilità individuale sono fondamentali. Si fa presente che sono partite lunghe e con calcoli complessi per i punti da conteggiare.
Per i giocatori che preferiscono sfide in solitario, la modalità con Boss Automatico offre un'esperienza unica. In questa variante, un giocatore affronta un Boss gestito dal gioco stesso, seguendo regole fisse e predefinite, ideale per affinare strategie e abilità individuali.
Le partite possono essere giocate anche in squadre, dove i giocatori si uniscono per affrontare avversari comuni. Questa modalità enfatizza il gioco di squadra, la strategia collettiva e la collaborazione.
Per un gioco più caotico e imprevedibile, la modalità Tutti Contro Tutti permette a ogni giocatore di affrontare gli altri indipendentemente. Questa variante richiede rapidità di pensiero e la capacità di adattarsi rapidamente a scenari in continuo cambiamento.
In questa variante, ogni turno è limitato da un timer, aggiungendo un elemento di pressione e velocità al gioco. Questa modalità è perfetta per chi cerca un gioco dinamico e veloce.
Questa innovativa modalità porta i giocatori in un'avventura progressiva e narrazione di gioco. In "Modalità Campagne", i partecipanti affrontano una serie di sfide crescenti, dove ogni battaglia è collegata alla successiva, creando un filo narrativo coerente e coinvolgente. I giocatori possono scegliere di affrontare diversi boss e schieramenti, guidati sia da altri giocatori sia dal Boss Automatico, con la possibilità di trasportare fino a 5 carte (personaggi o altro) dalla partita precedente - purché siano sopravvissuti o non utilizzati. Questo aspetto strategico introduce una continuità unica, dove le scelte fatte in una partita influenzano direttamente le sfide future. Le carte equipaggiamento rimangono legate al personaggio precedente, mentre le carte Enchantgineering, benché trasportabili, richiedono una nuova costruzione in ogni partita. Questa modalità non solo stimola la creazione di storie e gesta epiche, ma permette anche di sviluppare strategie a lungo termine, arricchendo ulteriormente l'esperienza di "Legends of AZ".
Questa è la versione più rapida e semplificata del gioco adatta ai più piccoli e a chi non vuole pensieri e vuole un gioco molto rapido. Si divide il mazzo comune in 2 o più parti uguali in base al numero di giocatori dopo aver mischiato e aver fatto tagliare il mazzo all’avversario. Ogni giocatore prende un il suo mazzetto e si inizia a girare una carta a testa senza poter vedere l'ordine e le carte coperte. La carta con maggiore punti vita vince e prende l’altra. Così quindi si ricomincia il secondo round e via di seguito. Se i punti sono uguali si procede con un nuovo giro di scontro e chi vince prende anche le carte del giro precedente. Se esce una carta magia chi ha tirato la carta magia può decidere se lasciare come riferimento il numero di riferimento in corso o cambiare riferimento sui punti magia. Stessa cosa se esce una carta equipaggiamento il giocatore potrà decidere se lasciare il numero di riferimento in corso o cambiare sui punti forza e così se esce una carta pozione potrà cambiare il numero di riferimento in corso sui punti vita e se esce una carta Enchantgineering potrà cambiare il numero di riferimento in corso sui punti difesa. Il gioco a questo punto prosegue con la stessa modalità ma solo cambiando il numero di riferimento dai punti vita ai punti magia o ai punti forza o ai punti difesa. Il gioco termina quando resta un solo giocatore con tutte le carte perché gli avversari hanno perso via via tutte le carte.
I giocatori sono incoraggiati a creare le proprie varianti di gioco, adattando le regole per soddisfare preferenze specifiche o per sperimentare nuove dinamiche di gioco. Questa flessibilità rende "Legends of AZ" un gioco sempre diverso e personalizzabile.
"Legends of AZ" si presta anche a tornei e competizioni, dove i giocatori possono mettere alla prova le loro abilità in un contesto più strutturato e competitivo. I tornei possono seguire diverse strutture, da eliminazione diretta a campionati a punti.
Nel tempo verranno pubblicate serie nuove che andranno a completare il panorama di gioco ed edizioni speciali. Sarà specificato, nel sito web ufficiale www.LegendsOfAZ.com , via via se queste potranno essere usate o meno nei tornei ufficiali.
In "Legends of AZ", la varietà di modalità di gioco assicura che il gioco sia sempre fresco, stimolante e adatto a tutti i tipi di giocatori. Nel prossimo capitolo, esploreremo come "Legends of AZ" elimina il fattore economico come prima leva per vincere, creando un'esperienza di gioco più equa e accessibile a tutti.
Punti Vita (HP): da 1 a 999
Punti Forza (STR): da 1 a 100
Punti Magia (MP): da 0 a 100 (alcuni personaggi potrebbero avere un valore di 0 se non possiedono capacità magiche)
Punti Difesa (DEF): da 1 a 100
Danno (per magie, pozioni, ecc.): da 1 a 1000
I giocatori Buoni possono giocare solo con gli allineamenti Buoni o Neutrali mentre i giocatori Malvagi possono giocare solo con gli allineamenti Malvagi o Neutrali.
Legale Buono
- Puro: Un cavaliere d'onore che difende i deboli e si attiene rigidamente al codice cavalleresco. Il paladino si inserisce tipicamente qui.
- Compassionevole: Un sacerdote o guaritore che segue le leggi della sua fede, ma è guidato soprattutto dalla compassione verso gli altri.
Umanitario Buono
- Altruista: Un eroe anonimo che compie buone azioni senza cercare ricompense o riconoscimenti.
- Pacifista: Un diplomatico o un mediatore che cerca sempre la pace e l'armonia senza favorire un ordine rigido o il caos.
Caotico Buono
- Ribelle: Un rivoluzionario che lotta per la giustizia e la libertà, anche se ciò comporta infrangere la legge. Il ranger potrebbe rientrare qui se si concentra sulla libertà individuale e sulla giustizia sociale.
- Libero Spirito: Un avventuriero o esploratore che segue le proprie regole e aiuta gli altri per bontà d'animo, senza aderire a nessuna autorità.
Legale Neutrale
- Tradizionalista: Un anziano saggio o un archivista che mantiene e protegge le antiche tradizioni e la conoscenza senza giudicare il contenuto morale di queste.
- Giudice: Un magistrato o un inquisitore che applica la legge in modo imparziale, indipendentemente dalle circostanze personali.
Neutrale Puro
- Equilibrato: Un monaco che segue un percorso di equilibrio interiore e armonia con il mondo che lo circonda, senza inclinarsi né verso la luce né verso l'oscurità.
- Indipendente: Un mercante o un artigiano che lavora per il proprio benessere e quello della sua comunità, senza farsi coinvolgere in conflitti morali.
Caotico Neutrale
- Individualista: Un artista eccentrico o un inventore che segue le proprie ispirazioni e desideri, a prescindere dalle aspettative della società.
- Imprevedibile: Un bardo o un giullare che agisce secondo impulsi e desideri momentanei, spesso in modo enigmatico e sorprendente.
Legale Malvagio
- Dominatore: Un tiranno o un signore della guerra che impone il proprio volere attraverso la forza delle leggi e l'ordine militare.
- Macchinatore: Un consigliere regale o un aristocratico che manipola la politica per aumentare il proprio potere e influenzare senza pietà.
Sovversivo Malvagio
- Egoista: Un ladro o un assassino a pagamento che serve chiunque paghi di più, senza alcuna fedeltà o codice morale.
- Cinico: Un mago oscuro o un alchimista che persegue la conoscenza proibita e il potere personale a discapito degli altri.
Caotico Malvagio
- Anarchico: Un distruttore o un cultista che vuole abbattere le istituzioni e diffondere il caos.
- Sadico: Un demone o un'entità malefica che gode nell'infliggere dolore e terrore, vivendo nel tumulto e nella distruzione.